Предложение Идеи новых аномалий

Сварка

Бродя по пустоши изредка можно наткнуться на участки обугленной земли, покрытой тонким ченого черной пыли, не движимой даже сильным ветром. В обычном состоянии эта пыль неподвижна, однако при нахождении в аномальной зоне свыше определённого времени, пыль, состоящая, предположительно, из двух одного металла и оксида другого, менее активного, взлетает облаком, как буд-то потревоженная ветром. А после этого она резко возгорается и горит ярким оранжевым пламенем, температура которого достигает 3500°C. Горение продолжается около 5 секунд, по прошествию которого пыль оседает на землю черным пеплом, в который превращается и попавшая под воздействие жертва. Необъяснимым образом со временем этот пепел распадается на мелкую пыль, возвращая свой изначальный состав. Однако, находятся те, кто сознательно рискуют жизнью, проходя по чёрной пыли. Ведь именно в этой пыли можно найти артефакт Чёрный жемчуг.
 
Черный жемчуг
depositphotos_39204999-stock-photo-shiny-black-pearl.jpg
Этот артефакт встречается в аномалии Сварка и выглядит как идеально круглый шар, диаметром 13 сантиметров, приятный и прохладный на ощупь и притягивающий взгляд. Для своих размеров он имеет необыкновенно малый вес.
Свойства:
Кровотечение: - 3
Термозащита: +30
Вес: 0,1 кг
Особое свойство: на 30 % увеличивает время безопасного нахождения в Сварке.
 
Дополнение:

Сварка


Природа аномалии сходна с Теслой, но вместо коронарного разряда она создаёт при взаимодействии с живым существом магнитное поле, заставляющее прилипшую за счёт инизированности частицы взлетать в виде облака, а также индукционную вспышку, приводящую к воспламению пыли. Время восстановления аномалии около недели.

Черный жемчуг


Артефакт появляется в аномалии без постороннего воздействия в процессе восстановления пепла в пыль. Шанс на его появление составляет около 10%. Частично зарытый в пыли он почти незаметен. В случае разряда аномалии не подобранный артефакт сгорает в огне, обращаясь во все тот-же пепел. Его цена довольно велика и составляет не менее 25000 кредитов.
 
Тишь

Аномалия представляет из себя участок местности, в пределах которого не слышно никаких звуков. При нахождении игрока внутри этой зоны больше определённого времени зрение игрока замутняется, а спустя некоторое время после этого начинает терять здоровье. Зона аномалии излучает слабое радиоактивное излучение
 
Последнее редактирование:
Теневая сфера
store_apendix_big1551_3374_enl.jpg
Абсолютно невидимый шар, диаметром 15 сантиметров, тёплый на ощупь и как будто вибрирующий всей своей поверхностью. Найти его можно лишь в аномалии Тишь. Он будет парить в метре над землёй в где-то в аномальной зоне, однако при нахождении ГГ в близи артефакта более 3 секунд сфера начинает приобретать тёмный окрас и терять прозрачность. Только после этого его можно взять в руку.
Свойства:
Пулезащита: +10
Радиация: +2
Вес: 1 кг
Цена: 20000
Особое свойство: подавляет звуки шагов, бега и прыжков ГГ
 
Джунгли
pvpvap.jpg
Встречается эта аномалия в пещерах, над одним из токсичных озёр. Выглядит как кокон из корней, от которых вниз свисают лианы. Ветви и лианы растения не подвержены огню, и обладают прочностью железа. Однако в коконе легко разрушаются те участки что заполняют пустоты между крупными корнями сетью тонких веток, образуя подобие абажура. Чтобы пробраться к кокону, от которого исходит мягкое зелёное сияние, необходимо отыскать путь среди толстых корней, избегая соприкосновения с лианами, которые выпускают при прикосновении липкую слизь, преклеивая неосторожную добычу к себе. По непонятным причинам сияние приманивает к себе летучих мышей и других обитателей пещер. Попавшись в лианы они становятся жертвами аномального растения, лианы которого постепенно прорастают сквозь них, оставляя со временем лишь кости и панцирь, после этого проросшая часть иссыхает и отваливается вместе с неусвоенными растением остатками. Среди этих остатков иногда можно увидеть и человеческие скелеты, бывших обладателей которых привлекал не сам свет, а артефакт его излучающий.
 
Дополнение:
Аномалия Джунгли находится среди зеленоватой дымки образованной испарениями токсичного озера, ухудшающей видимость и вызывающей при долгом нахождении в ней слабое химическое отравление. Под сводами пещеры дымка конденсируется и стекает каплями вниз, образуя сталактиты.
 
Сердце джунглей
1626255971_29-kartinkin-com-p-stalker-artefakti-art-art-krasivo-31.jpg
Зелёный светящийся шар в прозрачной белой оболочке, пульсирующей подобно сердцу. На ощупь он тёплый и мягкий. Артефакт соединяется с носителем одним прозрачным отростком, не причиняя никакого вреда.
Свойства:
Восстановление энергии: +1
Восстановление здоровья: +1
Вывод токсинов: -3 ед/сек
Вывод радиации: -3 ед/сек
Заживление ран: +1
Цена: 250000 знаков
Особое свойство: брошенный на землю приманивает к себе всех пещерных обитателей, которые съедают его. Он не может существовать отделенным от кокона, или носителя, а потому пролежав на земле более 30 секунд он теряет свои свойства, покрываясь древесной коркой. На рост артефакта уходит не менее 3 месяцев. Вкупе с остальными свойствами и тем фактом, что встречается этот артефакт лишь в одном, крайне труднодоступном месте, это обуславливает огромную цену артефакта.
 
Хранители джунглей.
Воины этой группировки редко доживают до старости и после смерти их тела приносят в жертву живым джунглям. Также они не позволяют прошедшим к джунглям возвратиться назад, устраивая на них засады. Они сами мастерят оружие и броню из тел мутантов. Об этой группировке никто не знает, ведь все те, кто встречал её представителей приносились в жертву джунглям. Сами же они питаются поймаными джунглями существами, отрывая от них малые части. Ко всем другим людям они враждебны, да и сами людьми являются лишь отчасти. Их оружие мечи, щиты и луки. Их, а также броню они мастерят в основном из панцирей пещерных скорпионов. Из же жал они делают и стрелы с крючковидными наконечниками, которые отравляют их жертву, и вызывают сильное кровотечение. Численность их крайне мала, но тактика и территориальное преимущество далают их самыми грозными противниками подземелий.
 
Последнее редактирование:
Дополнение:

Каждый хранитель джунглей имеет крепко вросшее в его плоть сердце джунглей, которое умирает вместе с его владельцем, либо сразу после того, как отделяется от него. ГГ, который смог взять артефакт, не вступив при этом в борьбу с хранителями становится для них нейтральным, при условии что имеет при себе артефакт. Сердце джунглей живёт только на поясе ГГ, а потому его нельзя оставлять в рюкзаке, или ящике.
 
@Kitsune, супер, думаю это обязательно стоит реализовать. Единственное, что считаю неприемлемым, это исчезновение арта через 30 секунд после появления. Раз появился - значит существует. И срок в три игровых месяца - это очень много. 3 ировых недели куда ни шло. в остальном супер. для моделей Хранителей можно использовать модели мусорщиков, соединенных с анимацией артефакта.
 
@Anatoliy, по моей задумке свечение в коконе даёт 100% гарантии что там артефакт, а значит он не должен появляться так часто, к тому же у него слишком хорошие свойства, чтобы его можно было часто находить. Ко всему прочему, я предлагаю добавить ему особое свойство, блокирующее одновременное ношение 2х и более экземпляров этого артефакта. На счёт 30 секунд, тут вы правы. Что касается хранителей, то они на мой взгляд должны быть облочены в броню изготовленную из пластин пещерного скорпиона и иметь таки при себе луки и мечи из клешней этих же скорпионов. При этом их броня должна излучать слабое зеленое свечение в местах соединения грудных пластин, которое угасает спустя несколько секунд после смерти хранителя. Также предлагаю после описанных выше условий, при которых хранители становятся нейтральными добавить им ряд квестов, за выполнение которых можно будет в качестве награды получить уникальные рецепты их оружия и брони. А также добавить за их выполнение особое достижение Хранитель джунглей, которое даёт доступ к подлокации лагерь хранителей, на территории которого будет находиться сундук с НПС рядом, который в обмен на плоть мутантов, которая после разговора с ним будет выпадать из многих мутантов, будет давать рандомный лут (вещи каких-то менее везучих путников, начиная от одного патрона и заканчивая одним автоматом, а также с минимальным шансом дешевые артефакты)
 
Также аномалия должна иметь большой размер,не менее 30 метров в диаметре. Перемещение к кокону должно быть непростым: игрок рискует упасть в озеро под аномалией при не аккуратном перемещении по ветвям, а также быть пойманым лозой. Сама свисающая лоза должна вынуждать игрока долго искать путь к кокону, перепрыгивая от одной ветви к другой.
 
Дополнение:
Хранители, своего рода аналоги монолитовцев. Они служат джунглям, принося им в жертву пойманных существ, среди которых иногда попадаются и люди. Они фанатики, но не безумцы. Они пьют токсичную воду и едят мясо мутантов без вреда для здоровья. Своими способностями они обязанными сердцам джунглей, которые вростают в них и по какой-то причине проявляют свои свойства в большей степени. Хранители боготворят джунгли и считают их разумными. Так добыча легендарного артефакта является у них своеобразным обрядом инициации, лишь прошедшие который достойны стать хранителями
 
Синтез артефактов
За основу я взял концепцию из Сталкер Фотограф. Суть следующая: в игре будет особое место, в котором можно будет совершать серию преобразований особой группы артефактов, называемой аспектами. Место это будет особой аномалией.

Мимолетное время
На локации с подземными пещерами будет одно озеро, абсолютно прозрачное. Однако каждый кто туда попадает в течении нескольких секунд состаривается до состояния скелета. Озеро обрамляет округлый берег от высшей точки которого до кромки воды 1,5 метра. В центре этого озера парит каменная глыба диаметром плоской поверхности в 3 метра (что-то вроде этого : image_563012130125441896831 (1).jpg
только чуть меньше, более темных тонов и без дерева в центре) вокруг которой по своим арбитам по чаовой стрелке летают три похожего вида глыбы с диаметром плоской поверхности в метр. Первая ближняя совершает свой оборот за 12 секунд, вторая - за 18 секунд и третья за 24 секунды (время можно скорректировать так, чтобы все они выстраивались с определенной периодичностью, в линию между центром и выступом). Со стороны берега озера будет один выступ, возвышающийся над ним и направленный в сторону центральной глыбы. Что-то в этом роде :
voshojdenie-na-skalu-iazyk-trollya-tur-15760081917934_w687h357.jpg
Чтобы попасть на центральную глыбу необходимо будет с края выступа перепрыгнуть на третью парящую глыбу, с неё на вторую, а со второй на первую.
В середине центральной глыбы будет высечена пентаграмма диаметром 1,2 метра. Когда игрок зайдет в эту пентаграмму движущиеся глыбы замедлятся в два раза. В пределах аномалии игрок будет получать слабый пси-урон. Для осуществления преобразований игроку будет необходимо в определённое время выбрасывать компоненты, используя специальные мешки, закрепляемые в слотах быстрого доступа. В каждом мешке будет помещён один единственный предмет. Процесс преобразования сопровождается, в каждом отдельном рецепте, сопровождается особыми звуковыми и визуальными эффектами, а сами компоненты начинают светиться белым, советом, пока реско не вспыхивают ослепительным светом, на несколько секунд ослепляющим игрока. Одновременно с этим они изчезают, после чего возникает синтезированный объект. При этом, если ингредиенты подобраны неверно, либо игрок не успел выбросить их в предельно допустимое время после реакции объект не возникнет.

Аспект - "одно из трёх начал мертвого плана стихии. Соединение в правильной последовательности трёх аспектов стихии порождают мёртвое начало стихии" (описание на квестовом предмете). - один из трёх аномальных камней, которые можно недорого приобрести у некоторых путников. Общим свойством у них является наличие одного единственного вредного качества.

Аспекты :
сардоникс
сердолик
топаз
халцедон
яшма
изумруд
берилл
аметист
гиацинт
хризопраз
горный кристалл
сапфир
collage (1).jpg

Абсолют - "мертвое начало стихии. При объединении с живым началом соответствующей стихии порождает бушующую стихию" (описание на квестовом предмете) - производное синтеза нескольких аспектов. Абсолюты обладают одним защитным свойством и несколькими негативными. Нося несколько абслютов можно добиться взаимоподавления негативных свойств и при этом добиться минимальной защиты от вредных воздействий. Длительное ношение при себе абсолютов (свыше 24 часов) вызывает звуковые галлюцинации.

Талисман - "бушующая стихия. При объединении с началом равновесия соответствующей стихии порождает один из пяти аспектов бытия" (описание на квестовом предмете) - продукт синтеза абсолюта с объектом животного мира (части тел мутантов). Каждый талисман обладает своим слабым ничтожным восстановительным свойством, но излучает радиацию. Длительное ношение при себе абсолютов (свыше 24 часов) вызывает звуковые и зрительные галлюцинации.

Оберег - "аспект бытия. При объединении с другими четырьмя аспектами бытия порождает средоточие сил" (описание на квестовом предмете). Каждый оберег обладает одним слабым восстановительным и защитным свойством. Длительное ношение при себе абсолютов (свыше 24 часов) вызывает появление сложных галлюцинаций, а именно появление вокруг фантомов монстров, не отличимых от оригинала, но пропадающих после нападения на игрока. К счастью фантомы не способны причинить вред.

Оракул - "Средоточие сил, которая является запечатанной демонической сущностью, объединияющей четыре стихии в трёх планах бытия"
артефакт обладающим разумом, порождаемый одним человеком лишь единожды в аномалии Мимолетное время.
file.jpg
Свойства:
Термозащита : 20
Электрозащита : 20
Пулезащита : 20
Хим защита : 20
Пси-защита : 50
Восстановление энергии: +1
Восстановление здоровья: +1
Вывод токсинов: -2 ед/сек
Вывод радиации: -2 ед/сек
Заживление ран: +1
Цена: 1000000 знаков.
Особое свойство : "Проходящий сквозь время" позволяет игроку телепортироваться от границы аномалии Мимолетное время к его центру и обратно; (реализация: вблизи аномалии на экране появляется особая кнопка, нажимая которую и игрок телепортируется к центру аномалии, а при повторном нажатии к выступу на её краю ; перемещение занимает 3 секунды, в течении которых экран от краёв к центру заволакивает чёрной дымкой, и сопровождается соответствующим звуком)
 
Последнее редактирование:
Это оформленная концепция. Худ остальных образований и их точные свойства доработаю позднее. Что касается пентаграммы, то она будет не бессмысленным рисунком, а своего рода зашифрованным инструментом. Также я собираюсь продумать отдельную ветвь квестов, посвящённую созданию артефактов. Заранее могу сказать, что финалом этой ветви будет создание Оракула, но то как его создать придётся выяснять игроку. Также доподню, что для его создания понадобится оберег загадочной пятой стихии... Но это вы узнаете позже 😉
 
Сопровождающие звуки я тоже подберу
 
@Kitsune, нечто подобное уже реализовано, но Ваше видение тоже имеет право быть. в игре будут Артефорги - артефакты органического происхождения, которые можно будет крафтить, собирая запчасти из мутов. У гг будет возможность ознакомиться с каталогом Артефоргов, после чего он сможет заняться добычей ингридиентов и крафтом. В любом случае спасибо.
 
@Anatoliy, идея с артефоргами очень интересная, но у моей есть ещё одно не очевидное преимущество - огромный потенциал для выработки новых комбинаций, лаконично вписывающихся в концепцию. К тому же появляется смысл добавлять в игру новые растения, которые надо будет ещё найти. Ко всему прочему сама сюжетная ветвь будет довольно любопытной. Изучение синтеза начнётся с анализа странной пентаграммы и найденной записки. Сначала она будет казаться просто занимательным изображением, но в процессе игрок поймёт что она имеет практическое применение, и представляет из себя зашифрованное руководство. Плюс ко всему загадочные надписи на ней будут иметь своё значение, узнав которое будет понятнее что делать дальше.
 
@Kitsune, я не против, действительно интересно. но кто это все будет адаптировать в сценарий, моделить и кодить - я даже не знаю ))) в любом случае, Ваши идеи интересны и увлекательны. читаю с удовольствием, спасибо.
 
Назад
Сверху