Предложения по совершенствованию

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
A-Life в KoH

В TSO мы наблюдаем что единственной "шестиренкой" является ГГ, в то время как НПС без его действий лишь на базах сидят. Не хватает эмитации живой Пустоши...



Путники. Это НПС, нейтралы, которые бродят по локации в одиночку от одной базы к другой, попутно разыскивая артефакты, выискивая определённые растения, охотясь на мутантов в какой-то определённой зоне, или же просто следуя в определенное место чтобы продать товар. С каждым путников ГГ может вступить в диалог, и согласиться пройти вместе с ним и прикрыть его, поделиться аптечкой или другими расходники, либо торговать с ним. Вейпоинты для них прописать таким образом, чтобы они проходили в непосредственной близости от аномалий и зон появления монстров.



Также можно изменить механику появления кочевников и прочих бандитов, чтобы те появлялись в непосредственной близости от мест, в которых можно найти артефакты и прописать им патрулировать эти зоны группами по 3 человека или делать засады вблизи троп Путников, в местах, где больше всего укрытий на местности. То есть Путник идёт по Вейпоинту, а бандиты его поджидают в одном из множества отведенных им мест, и как только путник проходит это место, срабатывает скрипт и запускается звуковой диалог, в ходе которого бандиты требуют Путника бросить оружие перед собой и скинуть рюкзак, на что последний отвечает либо отказом, либо соласием и выполняет сказанное. В зависимости от ответа Путник либо сразу вступает в перестрелку из за укрытия и отправляет SOS, либо после того как бандиты уходят в ближайшее здание отправляет сообщение в эфир. Например: "Лёха Пилот. 17:42. Нападение. Кочевники. Ушли в Сгоревший хутор. ".



Помимо этого в игру можно добавить критические ранения, когда НПС скрючивается на земле и у союзника, или ГГ есть минута чтобы ему помочь, при этом помощь занимает 10 секунд, а у поднятого непися остаётся 10 % здоровья. За поднятие НПС +1 к репутации у нейтралов и его соклановцев. При этом не более 60 единиц (хорошая репутация).



Можно также добавить достижения: "Свой человек" "В Пустоши раскрывается истинная сущность людей. Кто то бежит от опасности бросая своих на произвол судьбы, кто то готов выстрелить в спину за рожок патронов или бутылку воды, но только не ты" для получения достижения 15 раз помочь Путникам и 15 раз поделиться с ними расходники. Невозможно получить после убийства Путникам.



"Дитя пустоши" "Кем бы мы ни считали себя, мы все остаемся детьми Пустоши. А Пустошь не признаёт убийств без нужды" для получения достижения 15 раз помочь при критическом ранении враждебному НПС. Не возбожно получить при убийстве враждебного НПС при критическом ранении.



Примечание. При получении критического ранения НПС роняет оружие, но поднимает его после оказания ему помощи. При этом враждебный НПС после поднятия оружия продолжит атаковать.



Путники являются нейтралами и не относятся к какой либо группировки.



По аналогии с Путниками некоторые группировки снаряжают экспедиции из 3 человек для поиска артефактов и растений, а также зачистки определённых зон от мутантов. Но ходят они вблизи своих баз.



К экспедиции может присоединиться и ГГ, переговорил с лидером группировки.



После четырёх взятых экспедиций ГГ получает возможность быть в экспедиции лидером и вести за собой напарником, при этом подряжаясь на экспедицию ГГ получает большую награду и заранее знает цель экспедиции.



После пятикратно завешенной экспедиции, повторенного в трех разных группировка ГГ получает достижение "Рейдмастер" "Ты не раз успешно ходил в рейды и даже возглавлял их. Тебя знают как профессионала и полностью тебе доверяют" даёт +15% к оплате за рейд и возможность возглавлять рейд даже в тех группировка, на стороне котрых до этого ГГ не участвовал в рейдах



Также было бы не плохо изменить поведение монстров, чтобы те собирались большими группами, к примеру по 9 голов. Помимо этого изменить их поведение, чтобы они, при невозможности атаковать врага, который занял позицию и не досягаем для них, не прекращали хаотично бегать вблизи
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
Помимо этого предлагаю изменить существующие аномалии, сделав их практически невидимыми, но при этом изменив спавн артефактов таким образом, чтобы те появлялись на краю аномалии поле того как ГГ с детектером в руке определённое время проходит в максимальной близости от аномалии, но также менее заметно (не выпадая из воздуха, а возникая на земле среди травы, чтобы не бросались в глаза)
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
Предлагаю изменить пси-аномалию:
Она абсолютно невидима, при попадании в неё игрок через две секунды начинает слышать нарастающий детский плач. И резко терять здоровье.
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
Дополнения к игре
Режим "Одна жизнь" - запускается из главного меню и имеет один единственный слот сохранения. В этом режиме сохраняться можно только у костра на базе дружественной, или нейтральной группировки, а с гибелью ГГ заканчивается и игра.

Добавить в режим "Одна жизнь" спальный мешок и палатку. Поставив палатку, можно сделать сохранение, а спальный мешок можно использовать аналогично кровати, но только подойдя вплотную к палатке. Однако воспользоваться полаткой или спальным мешком нельзя в случае нахождения вблизи мест обитания монстров, враждебных НПС и аномалий.

НПС выдерживают меньше попаданий.

При потере игроком более 30 единиц здоровья перед, сильном облучении или другом негативном воздействии персонажа начинает лихорадить, экран перед ним замутняется по краям, то темнея, то светлея.

При перестрелке НПС могут швырнуть к ногам ГГ, стреляющему из-за за укрытия гранату, поэтому вступая в перестрелку не задерживайтесь в одном укрытии подолгу. После падения гранаты проходит 3 секунды прежде чем она взорвётся. За это время можно успеть отбежать. Однако, если находится в радиусе не более 10 метров от врага, то гранаты в вас не швырнут.

Если НПС получает ранение, замечает игрока или труп, он и его союзники переходят в режим тревоги и не выходят из него, до тех пор, пока ГГ не отойдёт на дистанцию более 100 метров на время более 2 минут реального времени. При этом, если НПС подняли тревогу, но не засекли игрока, они прячутся в ближайшие укрытия и наблюдают из них. У НПС есть три уровня восприятия: сектор в 90° - зона активного восприятия, в которой НПС всегда замечает ГГ, зона периферийного зрения - сектор в 145°, в котором НПС замечает ГГ, если тот не сидит в укрытии, создаёт звуки, или движется. За пределами этих секторов ГГ может быть обнаружен только по звуку, либо при выстреле по НПС, не убившем последнего. При этом у противника с оптическим оружием дальность острого зрения будет значительно выше (до 100 метров). Такжи у НПС есть высота обнаружения и ГГ, находящийся над НПС не будет замечен, пока не выдаст себя звуком, или неудачной атакой.
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
НПС, реагируя на движения врага, звук его передвижения и звуки оружия, или засекая НПС говорят сообщения "Слышу шум!", "Враг!", "Слышу шаги! ", "Засек движение!". НПС, атакующие из засады, перед атакой кричат "Атакуем! ". При броске гранаты они кричат "Бросаю!". Они могут кричать синонимичные фразы.
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
Предлагаю ввести группировку Хранители джунглей. Воины этой группировки редко доживают до старости и после смерти их тела приносят в жертву живым джунглям. Также они не позволяют прошедшим к джунглям возвратиться назад, устраивая на них засады. Они сами мастерят оружие и броню из тел мутантов. Об этой группировке никто не знает, ведь все те, кто встречал её представителей принрсились в жертву джунглям. Сами же они питаются поймаными джунглями существами, отрывая от них малые части. Ко всем другим людям они враждебны, да и сами людьми являются лишь отчасти.
 

Anatoliy

Мастер
Старожил
Сообщения
1,066
Реакции
391
Баллы
130
@Kitsune, как по мне, лучше режим "продержаться как можно дольше". проще организовать.
 

alex

Мастер
Старожил
Сообщения
1,755
Реакции
462
Баллы
130
Игра телефонная все что ты предложил большинство не выдержит телефонов такой нагрузки по нпс
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
@alex, возможно. Я лишь предлагаю идеи, а как и в какой мере их реализовать, увы, не в моей компетенции.
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
Развитие персонажа

Концепция реалистичного развития персонажа.

Существующая система равыков далека от реальности. Согласитесь что странно получив очко навыков за нахождение предмета прокачать харизму. Покопавшись в интернете, я нашёл описание пока не реализованной концепции, которую слегка видоизменил. Она обладает рядом особенностей : Новая ролевая система - реалистичная и, мне кажется, интересная
Первая особенность системы : очков опыта, как таковых, тут не будет совсем. Работает принцип "что делаешь - то и качается".
Вторая особенность. У персонажа будет три основных характерных параметра, как и у настоящего человека - знания, умения, навыки. Знания и умения будут выражаться в шкалах. Шкала знаний определяет общее интеллектуальное развитие персонажа, его готовность к восприятию нового, шкала умений определяет уровень владения теми или иными предметами. А навыки не будут иметь шкалы - здесь будут отмечены конкретные навыки персонажа, например, высокий прыжок. Эти навыки, их приобретение и использование, и их эффективность будут зависить от знаний и умений напрямую.

Пример :
Знания :
■Правила перевязки
■Рецепт медицинского набора АИ-4
■Правила стерильной работы с медикаментами.
■Правила использования микроскопа МЛ - 150у
■Техника владения ножом синоби
Умения :
■Оказание медицинской помощи
■Работа с препаратами
■Нанесение ударов холодным оружием
Навыки :
■Перевязка
■Создание аптечки АИ-4
■Быстрый удар ножом
■Блокирование удара колючим оружием

Как реализовать. Персонаж в разговоре с представителем школы синоби, как правильно обращаться с ножом. Так у него появилась теоретическая база. Но знать мало, надо уметь применять. Тогда персонаж просит с ним потренироваться, либо в бою использует нож, развивая тем самым умение обращения с ножом. При достижении определённого уровня умения герой получает новые навыки, которыми овладел теоретически.

Шкала знаний - визуально будет делиться на две части. Общий уровень знаний (типа, зеленая полоска) и конкретные знания (например, та же медицина в виде пиктограммы).
Конкретные знания - тут все ясно - отвечают за конкретные условия приобретения навыков. Они имеют процентное выражение. То есть, конкретные знания медицины будут постоянно пополнятся, когда они достигут 100% - то польза от этих знаний достигнет своего максимума.
Общие знания нужны для оценки уровня теоритческой подготовки персонажа. Это общая сумма всех знаний. Когда шкала общего урованя знаний находится на высокой отметке - персонаж может получать различные эпитеты, например медик, или механик.

Шкала умений - аналогично. Общий уровень умений, в виде шкалы, отвечает за общую практическую подготовку. Конкретные умения отвечают за частные условия.

Навыки в общих чертах не отличаются от привычных нам аналогов из существующих игр. Их можно выучивать, как показано, выше. Можно совершенствовать : чем выще уровень умения - тем выще эффективность навыка, а также чем более развита соответствующая ветвь знаний (Знания в области медицины например).

Что касается других параметров.
Параметры сила, ловкость - они видоизменяются в шкале умения. Например, умение "обращение с ножом". Это умение будет влиять на навык "быстрый удар ножом".
Параметры интеллект, опыт - это видоизмененные знания.
А здоровье, выносливость, сопротивление - певращаются в один большой параметр - САМОЧУВСВТВИЕ.
Самочувствие будет выносится как отдельная шкала (красненькая полоска) - на нее будут влиять определенные умение, например "самоконтроль". Или навык - например, "Верхнее дыхание" .
 

Kitsune

Ветеран
Старожил
Сообщения
381
Реакции
133
Баллы
45
Заимствовано из модов сталкер.
Предлагаю добавить следующие дополнения

Контейнеры для артефактов
1.Свинцово-изолированный металлический контейнер (нейтрализует положительное и отрицательное воздействие артефакта)
2.Прикладной контейнер артефактов (позволяет носить артефакт, частично блокирует радиацию)
3.Прикладной модулятор артефактов (позволяет носить артефакт, частично блокирует определённые свойства, изготавливается индивидуально)

Пси-шторм - действует аналогично выбросу, но при этом не имеет таких визуальных проявлений. При его наступлении изменяется цветогамма, слышатся странные звуки. Спасают подвалы, бункеры, частично средства пси-защиты.

Песчаные бури. Сильно ограничивают видимость и слышимость, но не представляет опасности для жизни.

Система кругового контроллера:

За мной/На месте/В укрытие
На изготовку/Не стрелять
Обыскивать/Ничего не обыскивать
Обмен снаряжением
Элемент реализации уникальных заданий совместно с НПС, а также рейдов.
Screenshot_20210905_100922_com.android.gallery3d.jpg
Система разгрузки :
xfAwNGVbDgHHeUjvh4KmJfEjrDjyVYCu196Qg9kdKl2wbBwLc8_ViZ497uIr_ZWO9eMJ2hQTr60mhMklk9fKyDvdWv-ljQ...jpg
Вешается поверх брони, занимает отдельный слот в инвертаре, открывается вместо окна инвентаря в левой части и может быть улучшена добавлением новых карманов, или их заменой на улучшенные. Служит для размещения детектора, КПК, рации, пистолета, ножа, ограниченного числа гранат и медикаментов, магазинов, обойм и патронажей, а также имеет дополнительные карманы универсального назначения. При этом слоты быстрого доступа открывают доступ к заранее выбранным карманам разгрузки.

Детектор и КПК необходимо брать в руки, доставая из разгрузки. Также необходимо заменять/заряжать аккумуляторы в них.

Изменения в КПК :
Screenshot_20210904_194633_com.google.android.youtube.jpg
Имеет динамичную таблицу, данные в которой постоянно обновляются после общения с НПС, или совершения определённых действий. После получения информации о новой группировке соответствующая строка и колонка добавлется в таблицу. Количество группировок заранее не известно. После разговора с членом той, или иной группировки можно узнать об их взаимоотношениях с другими группировками. Если же поговорить с путниками, то можно узнать об отношениях между случайными группировками (путник узнал слухи). При этом не все группировки знают друг о друге (Например : буддисты не знают о хранителях, но хранители враждуют со всеми - значит отношения в пересечении хранители/буддисты = враги). В первой строке отображается отношение других группировок к ГГ. Ниже таблицы в этом же разделе присутствует информация о взаимоотношениях с напарниками и их здоровье.
 
Сверху